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楼主: flymagic

【官方公告】大设计:关于游戏未来发展的一些想法,欢迎大家提意见

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自由雨 发表于 2014-7-18 15:09:44 |显示全部楼层
S1:自由雨。


只提异议。

任何的【删除】,请谨慎。萌战啥的,关系还不大,仅仅关系到没拿到1200星通关奖励,【代打】的浪费,及称号方面。

1.我更觉得你在【天赋】和【技能点】做个取舍可能会更好,如果取消其中一个,必定要增加另一个的投入收益,和种类。目前阶段,这两确实鸡肋了点,技能还好点,有被动和防御技能,主动技能在我1107级的魔法也就那么回事而已。天赋更是要好好设计,现阶段,更多的是没用的天赋。重做2合一,需要重设【技能点】的来源,技能点的每点收益及对游戏进程的影响。。。

2.不觉得取消魔法是个好选择。也许可以重做,更多的状态类附加,更多的防御类附加,如此成功的吸金项目贸贸然取消不损失么?例:我一般打不过xxx的,一次,我用了某【定身】魔法,xxx一直没调整,任然挂着【抗物理】魔法,1轮进攻回合没输出,我赢了xxx。

3.圣器。。。我不知道说啥好,我真心想知道你为啥要取消一些东西么?正常人不是应该喜欢添加的么?

总结:没有新时代的话,不希望大动作。。。接受不了啊!

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herokbg 发表于 2014-7-18 15:24:00 |显示全部楼层
看的出来尔西想的比较认真,节操这东西终归不是贞操,丢了总还能捡回来的。

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techorb 发表于 2014-7-18 15:33:18 |显示全部楼层
  s1 再在
  有梦想的人是幸福的

  几个建议或者是意见吧:
   <1>游戏引擎或者类似的东西,说白了就是抽取共性。所以个人建议找准定位和方向,做某一个把握比较大的领域,然后再根据经验慢慢扩展。比如RPG Maker,就是定位于回合制RPG。目前古今东西,俺可以归类为页游.造房子类。这类显然跟FLASH的动作类完全不同,强行合为一体是低效的。
   <2>关于平衡性,个人建议玩家实力最终构成分成3部分,a.每日日常(花钱可追逐到一定比例) b.花软妹币可极大加速获得 c.所有人都以相同速度积累,即不可购买(但支持追逐到一定百分比,花钱可加速)。打个比方:
      a.玩家装备分成3样,武器、翅膀、护甲。
         a1.其中武器由每日掉落的箱子开出的魂积累换取;
         a2.翅膀每次签到得十个碎片,1000个碎片可换取,以后每次升级需要的碎片增加1000,但商城出售碎片;
         a3.护甲每次签到得十个材料,1000个材料可换取,以后每次升级需要的材料增加1000,且商城没有材料出售。
      b.有追逐加速道具,可以对a1,a3(武器、护甲)进行追逐加速,追逐道具等级不同,低级的 可用绑钻买,高级的效果好需要用软妹币。注意,a2是没有追逐的,是可以从商城直接买的。
      c.模拟一下,一个开站就存在的非R玩家,能获得a1,a3的满分,a2可以获得基础分(每日领满);
                        一个开站就存在的小R玩家,能获得a1,a3的满分,a2可以获得中等分(陆续投入买,算基础的两倍);
                        一个开站就存在的大R玩家,能获得a1,a3的满分,a2可以获得满分(舍得投入);
                        一个入坑1个月的大R玩家,能获得a1,a3的高分(比如75%),a2可获得高分到满分(舍得投入);
                        一个入坑3个月的大R玩家,能获得a1,a3的高分(比如85%),a2可获得高分到满分(舍得投入);
        这套公式的核心是:追逐时投入是有效的可花钱加速的,部分实力可以钱来极大交换时间,没有什么是花时间无法获得的。
        a1,a2,a3这三种的比例关系,决定了游戏的性质。比如a2占绝大部分,那就是纯烧钱。
    <3>具体游戏建议,核心就一个:每半年推出一个时代。
                     

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呆毛神凤千早 发表于 2014-7-18 15:34:35 |显示全部楼层
更高,更快,更强似乎正在成为所有人的行动方针,并且在被不同的形势下执行着。
这其中最容易满足的大概应该就是速度了。
火车票一秒卖光,小马哥一秒创新,屠龙刀点击就送,总BOSS一秒刷爆,大家都形色匆忙,都在赶着干什么呢?
让我们动员开启,会员充起,进入加速世界。

当初进入这个游戏就是因为听说可以制作自己喜欢的英雄和宠物,都可以有专属的战斗图,然而做出来之后战斗过程却被完全忽略,战斗就是人物在那里抖动几下就结束,游戏里给的解释是为了节约时间。但是我觉得这样就完全浪费了制作出来英雄和宠物。
技能也是一样的,可选性实在太少,而且看不到技能效果。甚至能看到很多英雄和宠物都带着千篇一律的技能。这样的游戏的确能节约时间,但是不能带来快乐。VB系列的战斗模式就不错,可以借鉴一下。

当初我看到你的红宠简介之后,以为是没有看过的动漫或者游戏,细问之下才明白是你自己写的小说,于是在拜读之后发现你的游戏具有强大的世界观,与足够的故事容量。但是在游戏里面却完全体验不到,而实现这一点则完全可以参考VB系列,兰斯系列。在任务里加入剧情元素,与时代升级的剧情BOSS等等。你说你想做一个有”故事“的游戏,但是现在的游戏中根本感觉不到游戏的故事与剧情。每天上线20分钟就能做完所有的事情,然后就无事可做,这样的游戏是带不来回忆与共鸣的。

最后一点,时代一次次的提升,建筑一次次的升级,然而模型和远古时代完全一样,一点变化都感受不到,时代都到了银河,城墙街道都还是没变。这一点可以推荐你去看看魔导巧壳的建筑系统。


我是S4 呆毛神凤千早


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帐好在 发表于 2014-7-18 16:32:14 |显示全部楼层
S1 新政策 S4土豆网 S5土豆网
国家职位的福利和升职方案和职位的增加
建议国家多增加点职位福利 比如说会长每天能得到多少绑钻和其他东西 当然国家阶级的不同国家各个职位每天得到的福利也会有所增加 让更多人享受职位带来的福利 (可以的话多增加几个职位,比如财政官 每天微调通过国家与国家之间贸易产生的收入和微调每个国家成员的贡献比例来增加资金 每天才几百G 像S5反抗在幻想乡的收入 是今日收入税金507G(177会员/33领地)。 这搞毛线啊 升级科技都不够 让发展好的玩家让他们固定每天捐几千 不好的每天捐几百那也行啊 比如外交官 每天与其他国家磨叽提升友好度 增加两个国家的贸易额 提高国家收入 第二是通过结盟让大国帮小国打领土 之后是升职 升职我建议每人贡献和战绩值达到一定水平就让他升职 每十五天战绩和捐献重置(总战绩和贡献不重置,这样增加玩家的每天上线比例 很符合你的“剩者为王”理论)来检测他是否还捐献和增加战绩 让时间多的R少的升职

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94428216 发表于 2014-7-18 17:46:31 |显示全部楼层
S1 菲莉薇雅

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我骑竹马来 发表于 2014-7-18 18:45:56 |显示全部楼层
本帖最后由 我骑竹马来 于 2014-7-18 18:49 编辑

S5 我骑竹马来
1、福包:福包的强大毋庸置疑,但是对于某些抽奖脸黑的人譬如我来说,简直就是噩梦。所以合理的限制一下是可以的。就目前而言,壕为王是存在的,只要肯花钻,两个月的差距都很轻松的追上来。
2、删减:要塞、红晶石、竞技勋章、各类人物卡早就该删了。萌战天下删不删不予置评;彩虹删了是应该的,奖励简直可以忽略;魔法应该是比较重要的内容,部分玩家也投入了大量的精力,在没有想好补偿之前,建议还是不要删除;技能和天赋合一是可以的,游戏里面天赋设置过于鸡肋,没有体现多样性;圣器这个感觉无所谓吧,不过后期而言,影响真是不大。
3、游戏梦:以前说过,一直很敬佩那些有梦想并为之奋斗的人。只是游戏的内容无法与强大的设定匹配,大量的简化操作虽然节省了时间,但也使游戏者无法全心的投入进去,并理解游戏所体现的世界观。应该说剧情任务是很好的契入点,但又有几个人仔细的看了任务介绍呢?总之,梦想是好的,但是仍需努力。
4、大设计其一:很好的想法,只是实现起来。。。
5、大设计其二:其实感觉看小说比较容易理解作者的世界设定与世界观,而游戏表达出来则很难。以前的魔法门系列、仙剑系列、轩辕剑系列也都是通过一系列的游戏来表现自己的世界,而网络游戏的表现性则比较差。就本游戏而言,通过每天半个小时的时间来理解制作者的想法,感觉还是不够的。
下面简单谈谈自己的游戏感受:
玩这个游戏也差不多三个月了,刚入手确实感觉有些繁琐,无所适从,适应了之后有确实感觉简单了点儿。怎么说呢,目前游戏最大的问题是,太按部就班了,每天不断的积累各种资源,积累到一定数量,然后换相应的装备、道具,每天如此,除了活动抽奖可以增加一点点乐趣之外,实话说,惊喜太少
网页游戏其实也要给游戏者一定的惊喜吧。比如可以是挂机随机掉一些体力水、援军令啊等绑钻可以买的道具,又或者是通过一两个月的积累、做任务,可以做一件需要钻石才可以买到的时装,还可以掉一些藏宝图碎片,合成之后可以获得一些道具装备,再比如设置几个不同等级的副本,副本中的怪可以掉一些稀有的道具,诸如此类。
我以前玩过一个网页游戏,名字好像叫《web幻想》,纯网页,图片都不多。花钱的豪可以买到强力的装备,当然装备是很贵的,但是不花钱的一样可以打副本、做任务而做一套顶极的rmb装备,而这套装备用钱买的话,可能要几千甚至上万,当然时间可能是半年真是一年,但是这才给了游戏者玩下去的动力。不然对于不花钱的游戏者而言,玩这个游戏的意义在于什么呢。
游戏者的战力不断提高,除了副本的难度,和偶尔的pk之外,找不到什么舞台可以展现。没有一些强力的boss可以挑战,不用研究阵型或者技能的搭配,而这些东西往往才是游戏的精华所在。之前玩过的另一个页游《热血海贼王》,首先这个游戏没有绑钻的概念,游戏奖励的钻石和充值的钻石一样花,而其游戏性就是在于不同英雄与阵型的调整,挑战副本或其他人。如果玩得比较精通的话,花几十元几百元的可以轻松挑战花几千甚至上万的游戏者。而对于本游戏而言,基本上是不可能的。因为没有英雄搭配、没有技能选择、没有阵型调整,只是简单粗暴的打打打。
说了这么多,核心在于,不过游戏怎么调整,希望可以给游戏者带来惊喜,带来比较多的可玩性与挑战性,给不想花钱或者花钱不多的游戏者也带来一些可以努力的目标。
以上。

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三翼天使 发表于 2014-7-18 20:22:03 |显示全部楼层
S1 帽子
该删的东西确实不少,把那些鸡肋的地方删掉更能显得整洁

另外提点建议
现在战斗还是过于单调

新兵器谱已经可以用装备附加技能
那可否设计专门用来增加技能的道具以及设置专门的装备槽,通过抽取福包的模式来获得,总感觉这样改有贴近卡牌游戏的感觉

副本难度问题,基本等级决定一切,各个副本没啥区别,而且级别高了之后组队意义不大(毕竟不知道其他人什么时候加队伍,所以只刷自己单刷能过的本,其他人就是来打酱油蹭经验的)
能否参考魔兽世界那样根据快速组队,(比方说队长召集一个dps,一个=坦克,一个治疗),然后副本差异增加(怪的攻防,还有新的心智魔法)
最关键的是刷图掉落道具,简约确实是美德,但是千篇一律肯定会让人觉得单调

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展翅雄鹰 发表于 2014-7-18 20:35:15 |显示全部楼层
s5 蔃妹哟

兵营,兵力对战力的影响几乎没有。没有兵种相克什么的。
职业,4种职业效果差异不明显,希望加一些被动效果如闪避+10%,暴击+20%,抵挡+20%,命中+20%等等,同时要尽量保持职业平衡
英雄and宠物,技能虽多,但效果差不多。希望技能减少但是效果独特,如:血量越少伤害越高;全体加血;受致命伤剩一血不死;和对面血量交换;中毒;无敌1回合等等
任务,时代升级的任务做了吧。
搜集各种资源换各种道具做的很好,我非常喜欢。
尔西加油

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techorb 发表于 2014-7-18 22:17:19 |显示全部楼层
    几位提的意见其实以前很多是有的,后来被废弃了。
    比如建筑,以前是随着时代建筑名称和外观都变了,比如市政厅,银河时代以前是叫银河联邦,而且城市数量随时代和科技增加。

   

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