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s1 再在
有梦想的人是幸福的
几个建议或者是意见吧:
<1>游戏引擎或者类似的东西,说白了就是抽取共性。所以个人建议找准定位和方向,做某一个把握比较大的领域,然后再根据经验慢慢扩展。比如RPG Maker,就是定位于回合制RPG。目前古今东西,俺可以归类为页游.造房子类。这类显然跟FLASH的动作类完全不同,强行合为一体是低效的。
<2>关于平衡性,个人建议玩家实力最终构成分成3部分,a.每日日常(花钱可追逐到一定比例) b.花软妹币可极大加速获得 c.所有人都以相同速度积累,即不可购买(但支持追逐到一定百分比,花钱可加速)。打个比方:
a.玩家装备分成3样,武器、翅膀、护甲。
a1.其中武器由每日掉落的箱子开出的魂积累换取;
a2.翅膀每次签到得十个碎片,1000个碎片可换取,以后每次升级需要的碎片增加1000,但商城出售碎片;
a3.护甲每次签到得十个材料,1000个材料可换取,以后每次升级需要的材料增加1000,且商城没有材料出售。
b.有追逐加速道具,可以对a1,a3(武器、护甲)进行追逐加速,追逐道具等级不同,低级的 可用绑钻买,高级的效果好需要用软妹币。注意,a2是没有追逐的,是可以从商城直接买的。
c.模拟一下,一个开站就存在的非R玩家,能获得a1,a3的满分,a2可以获得基础分(每日领满);
一个开站就存在的小R玩家,能获得a1,a3的满分,a2可以获得中等分(陆续投入买,算基础的两倍);
一个开站就存在的大R玩家,能获得a1,a3的满分,a2可以获得满分(舍得投入);
一个入坑1个月的大R玩家,能获得a1,a3的高分(比如75%),a2可获得高分到满分(舍得投入);
一个入坑3个月的大R玩家,能获得a1,a3的高分(比如85%),a2可获得高分到满分(舍得投入);
这套公式的核心是:追逐时投入是有效的可花钱加速的,部分实力可以钱来极大交换时间,没有什么是花时间无法获得的。
a1,a2,a3这三种的比例关系,决定了游戏的性质。比如a2占绝大部分,那就是纯烧钱。
<3>具体游戏建议,核心就一个:每半年推出一个时代。
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