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楼主: Kirov_Airship_

[ACGN话题讨论] 天使缺少婆罗门之气(滑稽),故尝试增加——转王晗翻译 宇野常宽著《震灾后的想象力:2010 年代的日本御宅文化》

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非常感谢二位的指正,我在此也心生了一个疑惑——作为文化事件的动画与漫画与传统社会文化研究有着怎样的隔阂与相似?宇野氏写过传统的社会学论文 改变日本的七人 ,和知网上 中国社会科学 等比较的话能说中规中矩,而在动画研究上他似乎也想采用相同的方法进行分析,结果就像二位所言,缺少一个有说服力的论证。可以看到他论证必要而不充分(是这样吧?),得到的答案理应不会有失较大偏颇,非常高兴二位也对理论感兴趣
ps为什生高中生不能玩玩虚的呢?滑稽并@北大附中哲学社

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非常感谢二位的指正,我在此也心生了一个疑惑——作为文化事件的动画与漫画与传统社会文化研究有着怎样的隔阂与相似?宇野氏写过传统的社会学论文 改变日本的七人 ,和知网上 中国社会科学 等比较的话能说中规中矩,而在动画研究上他似乎也想采用相同的方法进行分析,结果就像二位所言,缺少一个有说服力的论证。可以看到他论证必要而不充分(是这样吧?),得到的答案理应不会有失较大偏颇,非常高兴二位也对理论感兴趣
ps为什生高中生不能玩玩虚的呢?滑稽并@北大附中哲学社

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Kirov_Airship_ 发表于 2020-2-13 22:14:00 来自手机 |显示全部楼层
再者,想问你们会去日本国立图书馆看文章吗看

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tokikaze 发表于 2020-2-15 01:10:30 |显示全部楼层
Kirov_Airship_ 发表于 2020-2-13 22:02
非常感谢二位的指正,我在此也心生了一个疑惑——作为文化事件的动画与漫画与传统社会文化研究有着怎样的隔 ...

关于动画和传统社会文化的差别,大概就是下面这两个例子的感觉:1988年夏亚把阿克西斯扔向地球的时候,富野监督的访谈记录完全可以作为作品解读的圣经来使用;而2011年圆环之理改写因果律的时候,作品解读已经完全超出了新房和虚渊两人的掌控范围之外。

简单地说就是传统文化中创作者拥有绝对的定义作品的权利,而在日本ACG圈子中,或者说2010年之后的ACG圈子中,这样的权力转移到了观众读者和玩家的手中。

虽然说像IS, Free或者是进击的矩人这样的作品能够通过受众分析和作品的设计,较大地影响到观众对于作品的定义过程,但是在大部分作品,特别是那些引发巨大社会效应的作品中,这种来源于创作者方的影响是相当无力的:

在黑暗系galgame中看起来稀疏平常的剧本做成的动画引发了灾后复兴的国民性的共鸣;

基本无氪的全年龄向DMM网页游戏成为了Comiket历代本数冠军;

商业化的简单boy meets girl故事卖出了史上第二高的电影票房;

儿童向关服手游的动画版达成了nico生放送的历史在线人数之最。。。

所以说2010年或者新平成年代,ACG作品想要火除了保证自己的作品质量之外,基本上就是抽SSR卡片的感觉一样:毕竟已经有太多作品出乎创作者意料地莫名其妙地火了,也有太多作品在创作者团队的信息轰炸下如愿以偿地凉了。。。

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silly1stupid 发表于 2020-2-17 10:53:37 |显示全部楼层
本帖最后由 silly1stupid 于 2020-2-17 11:15 编辑
tokikaze 发表于 2020-2-15 01:10
关于动画和传统社会文化的差别,大概就是下面这两个例子的感觉:1988年夏亚把阿克西斯扔向地球的时候,富 ...


“作者已死”的理论早就有了,不需要等到2011年才发扬光大。如果按照东浩纪的理论来解释这一现象,那大概就是这样:对于夏亚的行为富野之所以可以有这样大的解释权力,是因为1988年还属于“现代”,人们还在向往一种“宏大叙事”,而高达系列拥有虚构的历史,是虚假的宏大叙事。而到了2011年,最后一个宏大叙事早已经在苏联解体时消失的“后现代”,已经不再是虚构历史所流行的时代,自然作者的话语权就更加的小了。
所以不是动画与传统文化有什么区别,是时代之间有什么区别

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silly1stupid 发表于 2020-2-17 11:13:44 |显示全部楼层
nonodayo 发表于 2020-2-13 21:38
与楼上tokikaze(楼主喜欢看婆罗门就多看这位吧)所见略同,一个地震对动漫来说实在是没什么影响。
动漫文 ...

确实是这样,地震对于动画的影响不大,但是文章里关于世界系和日常系的分析倒还值得一看

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tokikaze 发表于 2020-2-17 12:50:41 |显示全部楼层
silly1stupid 发表于 2020-2-17 10:53
“作者已死”的理论早就有了,不需要等到2011年才发扬光大。如果按照东浩纪的理论来解释这一现象,那大概 ...

所以说我加上了“2010年以后”这样的定语啊...

那么为什么是2010年代之后,简单地个人感觉就是从06年的凉宫,07-08年的鲁鲁修,09年的化物语到10年的milky福尔摩斯,年度的TV动画代表作品基本可以归结为业界巨头角川讲谈社BNGI等的依靠宣发和资源优势创作出的垄断性作品;而在11年之后,除了巨人之外,从GuP到白箱再到动物伙伴,大hit作品中就鲜有这种垄断性作品,反而是基于口コミ的比例极具增加的感觉

而为什么是ACG而不是传统文化,个人大概的感觉是ACG能够提供给观众更多的参与机会,特别是大量不受约束的二次创作机会。而2006-2010年这段时间,正好对应于nico和pixiv的快速发展时期,一段视频或者一本同人志就能够引导口コミ的风向....

至于虚构历史不再流行,其实个人也有不同看法。无论是从死火海到巨人和尤娜这样的漫画,还是从鲁鲁修到KLK、PrPr和烟草这样的原创动画,哪怕是是巫师3和塞尔达传说这样的主机游戏,幻想系的宏大叙事故事在ACG圈中从来没有退流行的趋势。而之所以会有幻想系退流行的感觉,说白了其实是因为以前的幻想系过于优秀,以至于抢夺了现在幻想系的市场的原因:Unicon至今仍保持着年间销售12.4万片圆盘的惊人记录,而这些买了UC的观众,大部分都不会去购买铁血或者GBF的圆盘的感觉啊

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silly1stupid 发表于 2020-2-17 17:24:00 |显示全部楼层
tokikaze 发表于 2020-2-17 12:50
所以说我加上了“2010年以后”这样的定语啊...

那么为什么是2010年代之后,简单地个人感觉就是从06年的 ...


UC高达是OVA,论销量TV怎么能比得了啊……比如都2019年了,噬血狂袭OVA还有好几千的销量,你看同年的好多TV能到3000都要烧香拜佛啦。

基于口碑而大卖的作品比例增加我认为很大一部分原因是互联网发展,使得诸多资本巨头的宣发能力相对的下降了,不然的话别人根本不知道就没有什么口碑好坏了。

关于宏大叙事我有一点要说明一下,所谓的“宏大叙事”一般来说是一种暗含了对历史最终形态构想的历史叙述,并且与意识形态脱不了干系。比如马主义的按照离GCZY社会的远近而分割的五型社会。如果按照这个意思,那塞尔达、死火海大概是不能算的——当然他们确实构建了一个庞大的超现实世界,或者至少是吸引人的超现实世界,这确实很吸引人。

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本帖最后由 Kirov_Airship_ 于 2020-2-17 22:04 编辑

Antiquity  modernity  postmodernity,可以看到后现代与现代有明确的相关性,而非可割裂看之,或者说,后现代性是对现代性理论上的补充——线状的历史化作当下的破碎,具体的途径是戏谑和仿真

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Kirov_Airship_ 发表于 2020-2-17 21:33
Antiquity  modernity  postmodernity,可以看到后现代与现代有明确的相关性,而非可割裂看之,或者说,后现 ...

所以东浩纪的理论会有些历史叙述上的不足,不过他确实厉害 至于宏大叙事的问题,既然景观本身就在叙述,那么对景观的戏谑或模仿,或是前现代的"再创作"都可以是宏大叙述

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