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楼主: flymagic

昨天想了一个天才的点子!

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flymagic 发表于 2013-4-16 00:05:42 |显示全部楼层
techorb 发表于 2013-4-16 00:00
好,如果要解决这个问题,你可以把方案中以部队为单位进行结算改成以军势为单位进行结算。

越说越蛋痛了,那风格的特长怎么办呢?护卫的血多,射手的高暴击,先锋高攻击,到最后都打成一片稀泥,都平均了?

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techorb 发表于 2013-4-16 00:07:05 |显示全部楼层
      计算公式到底看了没?
      英雄有修正系数的,而且还不低。

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techorb 发表于 2013-4-16 00:16:20 |显示全部楼层
flymagic 发表于 2013-4-16 00:10
你的修正系数是要在计算平均属性之后再计算啊。
整个军势的属性都平均了,还有什么风格可言?我护卫英雄 ...

   明白了,咱俩说这么多,关键是我写的方案最后部分你的理解不同。

   举个例子,假定军势属性平均后,血1亿,伤害100万,防御1500,攻击1500。
   A英雄风格是护卫,属性是生命12星,伤害3星,防御6星,攻击3星。
   B英雄风格是先锋,属性是生命4.5星,伤害6星,防御4.5星,攻击6星

   那么1级时,A英雄 血 4亿,伤害100万,防御3000,攻击1500
                    B英雄 血1.5亿,伤害200万,防御2250,攻击3000
        50级时,上述数据*1.22

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flymagic 发表于 2013-4-16 00:17:35 |显示全部楼层
本帖最后由 flymagic 于 2013-4-16 00:21 编辑
techorb 发表于 2013-4-16 00:07
计算公式到底看了没?
      英雄有修正系数的,而且还不低。


你以前总我说把事情搞复杂。现在你的解决方案无比之复杂,决定一个单位的能力,就必须要动用整个军势的数据。

另外,我看懂你说的修正系数了。那等于说变态的会更变态,一开始这个计算就不可行。比如说我护卫队,当然是护卫的兵,护卫的英雄。护卫的兵血本来就多,平均下来血仍然是高。护卫的英雄当然也是血星高的,然后再叠加一次。再加上兵力没有限制,这游戏真的就成了英雄无敌了。

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techorb 发表于 2013-4-16 00:22:56 |显示全部楼层
flymagic 发表于 2013-4-16 00:17
你以前总我说把事情搞复杂。现在你的解决方案无比之复杂,决定一个单位的能力,就必须要动用整个军势的数 ...

    <1>为啥A、B、C出战与A、D、E出战时A属性不同?

    <2>已经说过了,你可以考虑用军势平均作为基准,不存在叠加上叠加的问题。

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flymagic 发表于 2013-4-16 00:31:37 |显示全部楼层
本帖最后由 flymagic 于 2013-4-16 00:34 编辑
techorb 发表于 2013-4-16 00:22
为啥A、B、C出战与A、D、E出战时A属性不同?

    已经说过了,你可以考虑用军势平均作为基准,不存 ...


<1>那是统计的问题。可以解决。本来游戏中出战3只部队,系统中就只能获得3只部队的信息。但如果要实现随时统计全部也可以实现。所以不算问题。

<2>你说的计算就是会失衡啊。比如说,我如果选择两种防御高的兵种。
本来防御1500是高值,但还可以接受。而如果到了2000就几乎打不动了。

如果不平均计算,那么,原来的军队保持1500,英雄到某个级别也是1500。没有问题。
如果平均计算,不计算英雄的星级加值,也没有问题。但是一但计算星级的加值,则防御暴涨到2000或是3000多。别人根本打不动。这个数据就超标了。如果不计算加值,那么数据就是一团稀泥,哪个英雄的属性都一样。

本来你的理想情况是,我拥有两种不同的兵种,一种防御低,一种防御高。平均下来1000,1000属于正常值。1500才算高值。但如果我利用这个系统,只选择两种防御高的兵种来出呢?

你的这个方案不仅取值复杂,而且会拖数值设计的后腿。必须要求其它的设计全面配合。涉及的东西太多,许多事情都会变得麻烦,所以设计上来要求低耦合。

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techorb 发表于 2013-4-16 00:41:20 |显示全部楼层
    如果专门造防御高的兵种,那还要不要攻击?没有攻击怎么打敌人?
    取值复杂?最佳战斗力你都能搞出来,这个有任何更复杂的么?
    这个方案恰恰不需要其他设计配合。简单来讲,英雄就是一个威力放大器,需要设计的是放大系数而已。

    低耦合?耦合要低这没错,可不是不分原由的一概不要。比如贷款利率不管怎么折腾,必然与存款利率相关。
   

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flymagic 发表于 2013-4-16 00:49:23 |显示全部楼层
techorb 发表于 2013-4-16 00:41
如果专门造防御高的兵种,那还要不要攻击?没有攻击怎么打敌人?
    取值复杂?最佳战斗力你都能搞出 ...


防御高就是指别人打你掉血少,你打别人掉血多。如果别人打你掉100点血,你打别人只掉50点血。能叫防御比别人高吗?能称之为别人打不动你吗?

别人打不动你,你总能打死别人的啊。防御高不一定的攻击低。如果你要求防御高的兵种必须得攻击低,你这个系统才成立,那这就是要求其它系统来配合。

最佳战斗力有何复杂?就是你取得的战斗力历史达到的最高水平而已。简单点来说就是记录,世界记录是什么?记下一个值而已,有什么复杂的?


你说“简单来讲,英雄就是一个威力放大器,需要设计的是放大系数而已。”
这就是个问题啊。我设计出英雄系统,就是让英雄有精彩的表演。我要个单纯的放大器干什么?

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techorb 发表于 2013-4-16 00:53:15 |显示全部楼层
flymagic 发表于 2013-4-16 00:49
防御高就是指别人打你掉血少,你打别人掉血多。如果别人打你掉100点血,你打别人只掉50点血。能叫防御比 ...


   你这逻辑....无敌了。
   我现在明白为啥你搞一月一个新游戏了。

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flymagic 发表于 2013-4-16 00:58:03 |显示全部楼层
techorb 发表于 2013-4-16 00:41
如果专门造防御高的兵种,那还要不要攻击?没有攻击怎么打敌人?
    取值复杂?最佳战斗力你都能搞出 ...

你再仔细想下,你的方案修改之后,玩家选择的行为都会完全发生变化。这需要巨变。

而我的方案仅仅只是限制分配的兵力而已。只要满足一定的兵力就行了。也可以多。

但你的方案要求计算所有军队的平均值,这就导致军队平均值高的兵种在配置中拥有极大的优势,因为他们的平均优势被英雄以自己的特长放大。而风格尖锐的兵种则不行。

比如说,标准属性为10,10,10,10,10配置为15,15,15,15,15的单位只多出25点属性。而配置为10,20,10,10,10的单位只多出10点属性。但这10点属性因为很高,所以拥有效果,也能击倒多出25点属性的单位。

在你的方案中,这个就完全混乱了。我有两队兵,10,20,10,10,10,10,00,10,20,10。这平时能够与两队15,15,15,15,15和15,15,15,15,15的部队对抗。但一用到英雄的平均上。我的兵力就变成
10,15,10,15,10。处于绝对的劣势。

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