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本帖最后由 oss 于 2015-9-29 19:17 编辑
flymagic 发表于 2015-9-29 07:29 
最后那个很好啊。我原来想做的争霸战就是有这种构想,结果做成一个四不像了。细节越多越好。
帮战要真能做出来应该是很好玩的,
1,部队有两个属性,一个战斗力(可以评估一支部队的战斗力),一个是士气,真实战斗属性(攻防等等)最终将乘以百分比士气,比如连续胜利两场之后胜方开始疲劳士气减少只剩75,就是战斗力属性都乘以75%(可以调整比如乘以90%,80%这样,看需要多大的衰减才能让战斗更激烈),
2.地图上的城市,可以根据防御力,设定npc部队防守,npc部队的战斗力也会有衰减,每个帮派可以设定大本营,然后可以按顺序攻击相连的节点(不像现在可以跳着从中国打到欧洲,),重点城市(比如关键节点)npc部队实力增强(禁卫军),也可以通过让关键节点防御先天999999实现,增加攻方难度,因为一个帮会部队数量是有限的,你在攻击别人的时候,别人也可以攻击和你接壤的关键城市。
3战争报名从0点到20点之前都可以报。
战场报名这个比较麻烦,你要是开战后随时都能报,那弄到最后可能会变成一锅粥,混乱,你要是开战后不能报,又丧失了对抗性,很容易一家独大,压着弱小的打。
所以弄个反击战模式,每日攻击方报名攻击一座城,防守方在攻击方发起攻击后到攻击结束之前可以报名反击一座城,立时生效,时限为攻击方胜利或者失败之前。一旦战后结算则防守方将不能再报名反击。前提是防守方在今日战争报名时间段没有针对攻击方的城市发起过攻击。
4,精简地图,减少城市,增加对抗性,设置关键城市,关键城市每日可以得到各式资源奖励(有分量的奖励),由玩家手动领取,或者签到时自动领取。
5,细化各属性的作用,
血量和防御,对应血牛,耐打,能抗,能拖。再有个回血属性技能。。。啧啧。。。(这种部队现在没有玩家有吧。。。)
攻击和伤害,对应高攻,能打,能速战速决。(现在所有玩家的部队基本都是这种,属性也全加的攻击和伤害。)
因为游戏有物攻和魔攻,所以,就相当于部队种类一下子多了两种
血牛,物防血牛,魔防血牛。
高攻,物攻,魔攻。
再加上平庸型的,血+攻的
5种部队,够了
简单一点,有时候越复杂,反而越讨不了好。
现在最主要的问题就是就算更新后,部队间的差异化还是显现不出来,建议部队间的装备能够区分开来,而不是所有部队共享一套装备。增加点主要加防加血的装备,加攻击的装备,技能就先不要弄了,尔西对技能的数量控制真心不看好。。。能够加入随机属性就更好了,附魔可以保留。把以前的副本打宝修正回来,增加变数,就算打到同样的装备,因为随机数的原因,也让玩家更有期待(也可以做伪随机,一套装备批量做出不一样的数字,批量添加,属性加的越多,概率越低,最高属性的设个千分之一左右吧。。。),另外,最主要的一点。。。俺的包裹13已经空了很久了,如果太复杂或者太麻烦,实现不了,也一样玩,玩家自己会找到打法的。到时候也可以再改或用其他办法实现。
6,规则方面可以慢慢调,我先说几个,比如一共五条线,每条线最多显示20只部队(这是直观能看到的,其他部队在战线后方。已加入,不可撤退,不显示)在战场上,部队加入某一条战线后不能撤退,按照加入顺序进入战线战场,npc部队在防御时才会加入战场,根据防御力的不同会出现不同战斗力的部队,但随机会有超高战的npc部队加入战线(名字就叫**城守卫精锐,或者取点别的拉风的名字),防御方在防御时,部队优先npc部队出现在战线上,如果一条线防御方不满10人(攻击方10人,防御方10人),npc部队自动出战。
战斗开始时双方部队都是10:10战场位于战场中央,攻击方胜利一场,则攻击方向前移动一步,兵库出一队进入战场,变成11:9,胜利方再胜一场,再出一队,战场上部队数变成12:8,以此类推,打到后面最多变成19:1,既战场上19队攻击方的,1队防御方的,这时就算攻击方继续胜利,防御方也依然可以派出一只部队,但是战线本营会被攻击一次(具体能被攻击多少次,现在也说不好),一直到这条战线上玩家部队,npc部队,全军覆没,或提前攻破本营血量,则可以无障碍攻击此条战线的防御方本营,如果防御方还是没有部队加入,那x秒(按照节奏,战场多少秒结算一次)消耗本营n点血量,一直到血量消耗完毕,这条战线防御方就失败了,攻击方在这条战线上的部队随机,指定,或者按顺序加入其他战线。
所有战线获胜,则攻击方拿下这座城池。
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