|
|
尔西给你想了一套跨服挑战的计算方式。
因为你设计的战斗力计算不能反应实际的战斗能力,所以要设计一套以战斗能力为基础的跨服挑战是非常麻烦的,今天中午去超市的路上稍微完善了一下自己的想法,也结合了一下前面一些人的回复。下面开说:
一般的跨服挑战和天梯,都是1V1,3V3,5V5之类的对等竞技。鉴于S1的3P等人实力过于强大,因此对等竞技不能满足你的跨服挑战的设计,所以我们需要2种模式:
1、单挑模式
2、一夫当关(我给起了这么个文艺名字)
单挑模式很好理解,就是很简单的1V1
一夫当关模式自然就是让3P这样的大神一个人打一坨,打几个,打谁,他都可以自己选,但是至少要2个人。
然后下面开始说怎么保证平衡:
首先,这种挑战赛模式,自然是应该以挑战赛积分为排位方式。
怎么平衡呢,下面是我的设计:
首先一天最多挑战5次。
挑战模式禁用召唤,禁用宠物(原因我会在下面解释)。
挑战获胜,基础挑战积分是10分,会有2个加成和减少的影响因素。
1、积分差因素:当两个人的挑战赛积分有差距的时候,会以一定的计算方法折合到获得的挑战积分中。做个通俗的解释:你一个1000分的号赢了1800分的号会得到很多加成,反之你一个1800分的号赢了1000分的号不仅无加成,还有可能会减分(此为第二个因素的伏笔)。积分差因素的加成下限是0,上限是5-10分(你自己定,但是一定不要减分)。
2、战斗力因素(下面写为战斗力因子)
这个是平衡大神和新人的最主要方式。计算方法如下:一场挑战,开局出的挑战者战斗力为A。如果挑战胜利,对挑战者剩余战斗力进行结算,结果为B。
我们希望看到的是精彩的战斗,因此我们约定,战斗力因子在B=0.2(+-0.1)A的时候为0(也就是所谓的伤敌一千自损八百)。
在剩余战斗力B>=0.3A的时候启动负战斗力因子加成,每增高0.1A,战斗力因子减一。做个通俗一点的解释:如果挑战者通过先制攻击零损伤秒了对方,那么B=A,战斗力因子等于-8,以-8这个值去折合到最终挑战积分中。如果没有积分差因素,那么这种情况下挑战者只能获得2个挑战积分。
在剩余战斗力B<=0.1A的时候启动正战斗力因子加成,在B=0-0.1A区间的时候,战斗力因子为定值5(你可以看着来)。这种跨服挑战不是即时游戏,玩儿的就是计算和极限(不服来辩)。因此我们鼓励这种拼到最后的挑战赛。也给这个计算举一个例子,在无积分差因素的情况下以这种结果胜出的,最后的挑战积分是15分。
下面解释一下为什么禁止宠物和召唤。因为尔西的战斗力计算不准确,所以这两种生物在结算的时候100%会造成战斗力计算偏差,因此在尔西战斗力计算规范前,至少我是想不出有什么方法能加入到结算过程中来。
最后,挑战赛不禁止斩首类技能(斩首了你的积分就少咯,自己去想)。
暂时就这么多 |
|
|
|
|
|